Gamificar productos y procesos se ha convertido en una casi norma hoy en día. Pero, ¿cómo funciona este mecanismo y qué procesos actúan sobre nosotros?
Seguro que has oído el concepto: gamificación. Una adaptación del inglés “gamification”, que viene de “game”, “juego”. Porque en el sector del marketing es muy importante ponerle nombres ingleses a todo aunque existan alternativas en tu lengua materna, como mercadotecnia, o ludificación.
Si no has oído el concepto, entonces seguro que lo has vivido: los puntos acumulables por cada compra en el supermercado, las líneas de colores de actividad en tu reloj inteligente, las rachas de días entrando en una app de idiomas o un jueguito del móvil, las competiciones de pasos diarios… todo esto es gamificación, e incluso los organismos públicos la usan para mejorar sus servicios.

Hablemos de la gamificación, pues. No se trata de convertir toda tarea rutinaria no en un juego. O no exactamente. Más bien consiste en utilizar mecanismos psicológicos conocidos, relacionados con los juegos, para incorporarlos a la rutina diaria y ayudarnos a realizar las tareas más pesadas, aburridas o repetitivas. Así lo definieron en 2011 Sebastian Deterding y otros investigadores especializados en esta cuestión. Y así es como funciona.
Cuando ves una barra de desarrollo de una tarea a medio llenar, deseas llenarla. Funcionamos así, es un impulso. Si lo aplicamos a pasos diarios o a calorías quemadas, esa barra nos indica cómo avanzamos, qué poquito nos falta para llenarla, y nos impulsa a terminar la faena.
Hay apps que te felicitan al acceder a ellas varios días consecutivos. Los mensajitos de Duolingo van en esa línea. Un supermercado tiene ofertas especiales para ti cada 100 € de compra, lo que te incita a coger algún producto más si te has quedado en los noventa y pico. O a volver a por aquello que te dejaste antes de que termine el plazo.
Esta clase de mecanismos (puntos, niveles, objetivos, insignias, recompensas) son propios de los videojuegos, y son lo que los hace tan atractivos. Todo el rato tenemos pequeños objetivos que cumplir, que podemos conseguir de una forma razonablemente rápida y sencilla, y ello nos impulsa a seguir haciéndolo.
Ahí se esconde el éxito: los objetivos concretos, la información inmediata de nuestro rendimiento, las metas intermedias asequibles, todo ello nos incita, y ahí está la eficacia de la gamificación en las tareas repetitivas o sacrificadas. Puede ayudarnos para estudiar vocabulario, a ahorrar un dinero, a caminar o hacer ejercicio, y también ayuda a las empresas a ganar más dinero teniendo usuarios más comprometidos con ese producto o servicio.
Seguramente, uno de los casos en los que más visible se hace la utilidad social de la gamificación es en el de la actividad física. Es algo que a nuestra sociedad sedentaria le cuesta arrancar. Para mucha gente, es difícil hallar la motivación para caminar: están demasiado cansados, demasiado estresados, van demasiado cortos de tiempo, tienen demasiadas cosas por acabar o entregar o hacer.
Los primeros podómetros que salieron eran contadores de pasos muy básicos. Su éxito fue cuestionable: al final es una herramienta más útil para el motivado que solo desea controlar mejor su progresión, que un incitador de los reticentes para el motivado que solo desea controlar mejor su progresión, que un incitador de los reticentes.
La aplicación de la gamificación, en cambio, ha marcado una diferencia. Las apps actuales proponen desafíos, conceden medallas, te dan la info en gráficos llamativos, te empujan a mantener rachas, a crear clasificaciones entre amigos, o celebran contigo tus mejores marcas. Y esto se nota.
Un metaanálisis sistemático publicado en 2024, basado en 36 ensayos con más de 10.000 participantes, halló que las aplicaciones de salud que incorporaban elementos de gamificación conseguían una mejora en el rendimiento de sus usuarios, a diferencia de las apps sin gamificación, que no conseguían ninguna.
Ojo: no hablamos de un milagro. Es un incremento discreto. Pero es un incremento visible, que implica mejor salud para más gente gracias a un uso adecuado de esta gamificación. Análisis similares se han realizado en campos como la educación y el aprendizaje, con resultados también similares: pequeñas pero visibles mejoras.
Pero, claro está, unos mecanismos que nos empujan a aprender lo que nos aburre, o a realizar el ejercicio que no nos apetece hacer, también nos pueden empujar a comprar un producto o servicio que, de entrada, no pensábamos comprar.
Pongamos un ejemplo de app real, por ejemplo, la app de los supermercados LIDL en España, tal como es a 2 de septiembre de 2026. En esta app encuentras información de los productos, recetas y otras cosas más o menos útiles dependiendo del usuario. También fidelización clásica, como un pequeño obsequio por tu cumpleaños.
Sin embargo, también encuentras ofertas personalizadas: productos que te ofrecen con un pequeño descuento creyendo que te interesarán, basándose seguramente en tus compras previas. En la página principal de la app solo ves uno de ellos, y debes entrar en esa sección para ver el resto: el gancho aquí es la curiosidad y la incertidumbre, sumada a la anticipación, ya que intuyes lo que puede haber, sin saberlo seguro. Como en una caja de recompensas de un juego.
Eso no es todo. También tienes acumulación de puntos por compras. Cuando llegas a ciertas cantidades de dinero gastado, te regalan un obsequio, un producto útil según tu historial. Lo que no es muy distinto a subir de niveles en un juego, y recibir algunos tokens de recompensa.
Pero hay más: de vez en cuando hacen juegos sorpresa con rasca-y-gana o ruletas, en las que puedes no llevarte nada, pero también puedes llevarte productos con un buen descuento o incluso gratis. Da igual si el valor económico real es irrisorio: tiene una recompensa, que viene precedida de azar, incertidumbre y sorpresa. El mecanismo no es muy diferente a jugar a la ruleta o las tragaperras online en España en PlayUZU o cualquier otro casino (y el software Generador de Números Aleatorios que da un resultado u otro seguramente tampoco).
La aplicación de la gamificación en esta app incita al usuario a, como mínimo, curiosear. Puede que un tipo duro rechace coger cualquier oferta innecesaria solo porque se la ofrezcan, pero a lo mejor no se resiste a girar la ruleta a ver si le sale gratis un paquete de jamón. O puede que ante la duda de si coger un paquete de merluza congelada o no (con lo caro que está todo), la idea de alcanzar los 100 € en la app y llevarse un regalo empuje al cliente a echar la merluza en el carro.
Todo tiene sus contrapartidas, claro, y la gamificación tiene caras menos amables. Igual que forzar una racha puede motivarnos a estudiar o caminar cada día, también nos puede empujar a abrir y falsear la app solo por no perderla. Los rankings estimulan a los que compiten bien en ellos igual que desmotivan a los que tienden a quedar en peores posiciones.
El riesgo aparece cuando el mecanismo deja de ser un estímulo para una actividad y se convierte en el objetivo mismo. Por eso, la buena gamificación funciona cuando consigue algo en apariencia contradictorio: que te olvides del juego y los puntos y te focalices en aquello para lo que fueron creados. Aprender. Caminar. Divertirte. Y, por qué no, también comprar.