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La USAL combate el acoso escolar y el uso inseguro de internet a través de los ‘Serious...
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Están registrados casi 10.000 posibles casos de bullying 

La USAL combate el acoso escolar y el uso inseguro de internet a través de los ‘Serious...

Actualizado 21/03/2018

La Universidad de Salamanca es la única universidad española participante en la iniciativa

España está en la lista de los países europeos donde se produce más ciberacoso en menores, especialmente en los adolescentes menores de 13 años. Además, el teléfono contra el acoso escolar dispuesto por el Ministerio de Educación del Gobierno español ya ha detectado casi 10.000 posibles casos de bullying escolar desde su creación a finales de 2016. Ante estas cifras, los Serious Games, juegos pedagógicos para la educación y cambio de comportamientos en los niños a través del uso de las nuevas tecnologías, emergen como una nueva vía para la solución de este gran problema social.

La Universidad de Salamanca, a través del grupo de investigación GITE de la Facultad de Educación, forma parte del consorcio internacional que desarrolla el proyecto europeo educativo de innovación 'eConfidence', financiado por la Unión Europea mediante su programa Horizon 2020, para conseguir "un cambio de actitudes y comportamientos relacionados tanto con el acoso escolar como con el uso seguro de internet en los jóvenes", informa Vega López González, miembro del Grupo GITE.

La Universidad de Salamanca es la única universidad española que participa en la iniciativa, coordinada por el Instituto Tecnológico de Castilla y León, junto con la red European Schoolnet, que agrupa a 34 ministerios europeos de Educación y tiene su sede en Bruselas, la universidad croata de Rijeka y las empresas Everis y Nurogames.

En el marco de la iniciativa de investigación, que comenzó en noviembre de 2016 y se prolongará hasta noviembre de 2018, se han desarrollado dos juegos específicos para abordar el bullying y el uso seguro de internet que persiguen "guiar a los estudiantes a una actividad que les proporciona una perspectiva más amplia del problema y orientándoles sobre cómo puede ser modificado y mejorado en su comportamiento".

Una de las partes esenciales de la iniciativa consistirá en la verificación de la eficacia de los juegos diseñados para el proyecto 'eConfidence'. Para constatar que su uso produce un impacto positivo reflejado en cambios cognitivos, emocionales y comportamentales, se llevará a cabo un experimento en un grupo de 360 alumnos de edades comprendidas entre los 12 y los 14 años.

Acoso escolar, relación interpersonal con asimetría de poder

El acoso escolar se define teniendo en cuenta tres variables principales: agresión intencional, repetición, y poder desequilibrado. Se trata de un comportamiento intencional llevado a cabo repetidamente y durante un tiempo determinado en una relación interpersonal caracterizada por una asimetría de poder.

Los jóvenes y el uso de Internet

En los últimos años se ha visto un aumento espectacular del uso de Internet, particularmente entre los jóvenes. De hecho, de acuerdo con el Instituto Nacional de Estadísticas de España (2016), el 98.6% de los hombres y 98.2% de las mujeres entre 16 y 24 años han hecho uso de Internet en los últimos tres meses.

Este uso generalizado ha aportado a nuestra sociedad gran cantidad de beneficios, pero también ciertos inconvenientes. Debido a la adopción natural de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), y a unos niños y adolescentes menos cautelosos y más confiados, los riesgos de Internet aumentan considerablemente.

Serious Games, juegos educativos e informativos

Los Serious Games son juegos tecnológicos diseñados con un propósito que va más allá del puro entretenimiento, están pensados y creados con propósitos educativos e informativos.

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