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Videojuegos, Violencia e Inteligencia
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Videojuegos, Violencia e Inteligencia

Actualizado 19/10/2016
Fernando Sánchez Gómez

Los videojuegos se han citado en ocasiones como una causa de los comportamientos violentos de perturbados mentales. ¿Y si resulta que en realidad los videojuegos violentos potencian la inteligencia?

Videojuegos violentos y la inteligencia de los adolescentes

La polémica en torno a los supuestos efectos de los videojuegos sobre las actitudes de los niños, jóvenes y no tan jóvenes sigue activa décadas después de que un rectángulo de luz comenzara a moverse por una pantalla de televisor, obedeciendo a los movimientos de una palanca de juegos. Recientemente se han publicado varios estudios científicos que ponen a prueba nuestras ideas, creencias y prejuicios sobre el tema.

Redes Sociales y calificaciones académicas

Según un trabajo del Instituto de Tecnología de Melbourne, realizado por su profesor Alberto Posso sobre 12.000 estudiantes australianos de 15 años, los adolescentes que usan a diario Facebook y otras redes sociales obtienen peores notas en materias tan básicas como las matemáticas, la ciencia y la compresión lectora. Comparando sus datos con los del famoso informe PISA, descubrió que los estudiantes obtenían hasta 20 puntos menos en matemáticas, cifra que se reduce hasta 8 puntos por debajo de la media si el tiempo dedicado a dichas actividades y la frecuencia de uso son menores.

¿Y los juegos violentos, cómo influyen en el rendimiento escolar?

Sorprendentemente, en la misma investigación, los jóvenes que juegan a diario en partidas online lograron 15 puntos más en matemáticas y 17 más en ciencias, además de una mejor compresión lectora.

La posible explicación que aporta el autor del trabajo es que los videojuegos en red potencian habilidades y conocimientos que se han aprendido en clase, además de una actitud más competitiva y mayor facilidad para resolver enigmas.

Videojuegos de acción y disparos

Precisamente son éstos los juegos de ordenador y consola que más rechazo provocan entre padres y educadores. Pero? ¿esta actitud es un mero prejuicio o realmente tiene una base científica?

Este tema se trató en el popular programa Redes emitido el 21 de Octubre de 2012 en TVE. La neurocientífica Daphne Bavelier expone el resultado de su trabajo sobre el efecto de videojuegos sobre el cerebro humano.

Los videojuegos de cada tipo tienen una influencia diferente, pero su estudio no demuestra si el componente violento de un videojuego es fundamental para conseguir los efectos positivos que se han observado. Sí ha observado que los juegos de acción, incluyendo los de disparos, "consiguen entrenar la corteza visual y el resto del cerebro para mejorar la imagen y la información que se envía desde la parte posterior de los ojos al cerebro". Así pues, los utiliza para mejorar la visión de pacientes con deficiencias visuales, como el "ojo vago".

"Los videojuegos modifican el cerebro"

Esta impactante afirmación de la señora Bavelier se basa en varios resultados, como por ejemplo, que los videojuegos mejoran la capacidad de atención, apartando más fácilmente las distracciones.

Por el contrario, una investigación de la prestigiosa Universidad de Stanford, muestra que los usuarios de varios dispositivos digitales de forma simultánea (tableta, Facebook, reproductor musical?) creían tener gran capacidad de atención y buen control ejecutivo, pero en realidad obtenían peores resultados en las pruebas de laboratorio.

La Gamificación

Este "palabro" derivado del término inglés "game" (juego), define el uso de juegos para entrenar en habilidades y aprender conocimientos. Según la neurocientífica antes citada, este planteamiento estará cada vez más presente en la educación, puesto que aporta resultados muy positivos al aumentar la estimulación y motivación de los alumnos.

En conclusión?

El neuromarketing está avanzando mucho los últimos años basándose en la evolución de las herramientas tecnológicas de diagnóstico, y la mejor comprensión del funcionamiento del cerebro. Publicistas, psicólogos y científicos unen sus fuerzas para descubrir cómo impactar mejor en el consumidor y obtener mayor retorno de sus inversiones.

Los resultados de sus investigaciones a menudo nos sorprenden, pero creo que es importante relativizar sus resultados. Me parece magnífico que los jugadores aprendan a concentrarse mejor, pero si dedican gran parte de su tiempo a "matar marcianos", y no muestran ningún interés en actividades menos lúdicas, como aprender contenidos menos estimulantes, la labor de los profesores seguirá siendo muy difícil.

Los centros de formación y los educadores no siempre pueden convertir todo aprendizaje en una actividad de alta motivación, y, aunque fuera así, las tareas que debe desarrollar cualquier trabajador, a menudo son más tediosas de lo deseado.

¿Serán los "millenials" capaces de adaptarse a un entorno laboral muy alejado de la continua estimulación multimedia que ofrecen los videojuegos de última generación? ¿Hay alguien capaz de despegar a un adolescente de la pantalla? ¿Seremos profesores y empresarios capaces de motivarles adecuadamente? Los resultados del informe PISA en España y similares no resultan muy alentadores. Y os dejo por hoy, que me apetece pegar unos tiros en la consola.

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Fernando Sánchez Gómez

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