El cineasta argentino Emilio Antonucci utiliza la Inteligencia Artificial para transformar monumentos de Salamanca en escenarios postapocalípticos inspirados en videojuegos como 'The Last of Us' o 'Assassin's Creed'
Salamanca ha vuelto a ser protagonista en las redes sociales recientemente con imágenes como la Plaza Mayor tomada por una vegetación salvaje o los edificios históricos de la ciudad sumidos en un abandono postapocalíptico. Detrás de esta reinterpretación digital no hay un estudio de videojuegos, sino la visión de Emilio Antonucci, un realizador audiovisual argentino que, bajo el perfil @gamerdreams_ai, ha encontrado en la Inteligencia Artificial la herramienta perfecta para fusionar el patrimonio histórico con la fantasía digital.
Antonucci, que divide su tiempo entre Argentina y Europa, explica que su proyecto nació de una "unión orgánica" entre sus dos pasiones. "Al viajar y ver lugares con tanta historia, mi cabeza de cineasta empezaba a imaginar 'sets' de películas o escenarios de juegos", relata el creador. Su objetivo era cubrir un vacío en la industria del entretenimiento, ya que la mayoría de videojuegos suelen centrarse en localizaciones de Estados Unidos, ignorando la riqueza del turismo patrimonial europeo.
Aunque su origen es argentino, la conexión de Antonucci con Salamanca no es casual. Su empresa mantiene una relación profesional muy estrecha con la Universidad de Salamanca (USAL), lo que le ha permitido conocer de primera mano la cultura, la visión y la arquitectura de la ciudad. "Es una ciudad que tiene una mística que encaja perfecto con lo que hago", asegura el artista, quien vio en la riqueza histórica charra un "escenario increíble" para sus recreaciones.
Uno de sus trabajos más virales ha sido la adaptación de Salamanca al universo de 'The Last of Us'. Sin embargo, el proceso no estuvo exento de complejidad técnica y artística. El principal obstáculo fue la propia identidad de la ciudad: la piedra de Villamayor.
"Salamanca tiene esa piedra que le da un tono cálido, dorado, muy solar. Pero la estética de The Last of Us te pide otra cosa: cielos cargados, humedad, una luz más fría y difusa que sugiere abandono total", explica Antonucci. Su desafío consistió en "apagar un poco ese brillo dorado" para introducir a la ciudad en un clima hostil donde la naturaleza reclama su espacio. Según el autor, el impacto en el espectador local reside precisamente en ese choque visual: ver la Plaza Mayor, habitualmente impecable y llena de vida, convertida en una "selva silenciosa" bajo una atmósfera pesada.
Frente a la creencia popular de que la Inteligencia Artificial lo hace todo, Antonucci defiende que su proceso es un "50 y 50" entre la tecnología y la intervención humana. "La IA es una herramienta increíble, pero necesita dirección. Sin ese ojo detrás, la IA solo genera píxeles", sentencia.
El realizador aplica un criterio estrictamente cinematográfico desde el inicio. Primero realiza una curaduría de imágenes buscando el encuadre y la iluminación dramática perfecta. Posteriormente, utiliza herramientas como Gemini para traducir esa visión a una estética concreta mediante prompts específicos. Sin embargo, las limitaciones técnicas son notables: "Los clips duran apenas 5 segundos y es muy difícil recrear con exactitud lo que uno tiene en la cabeza".

Las Escuelas Menores en la realidad y en la publicación
Es en la edición y la dirección de arte donde Antonucci marca la diferencia: "No es lo mismo que la cámara se acerque lentamente a que esté estática, ni que el personaje camine o corra. El orden da sentido a la narrativa y crea una sensación de progreso y emoción".
Más allá del apocalipsis, Antonucci considera que "Salamanca pide a gritos un Assassin's Creed". El creador visualiza la ciudad en pleno Siglo de Oro español, imaginando las posibilidades jugables de saltar por los tejados de la Universidad o usar la Catedral Nueva como atalaya entre intrigas de estudiantes y nobles.
De cara al futuro, el artista ya tiene en mente nuevos proyectos para la ciudad del Tormes. Por un lado, cree que la saga Uncharted encajaría a la perfección por su "sensación de aventura épica y búsqueda de tesoros". Por otro, planea llevar a Salamanca al extremo opuesto con una estética Cyberpunk: "Ver la piedra dorada y antigua de Villamayor contrastada con luces de neón, hologramas y lluvia ácida sería un choque visual fascinante entre lo histórico y lo distópico".

Algunas recreaciones que apareceren en la publicación del creador
La respuesta del público ha sido abrumadora. Antonucci comenzó experimentando con un vídeo de Assassin's Creed ambientado en la Buenos Aires de 1930, y tras el éxito, el público español comenzó a solicitarle ubicaciones nacionales. Hoy, asegura que el 95 % de los comentarios son positivos.
Aunque algunos usuarios cuestionan la veracidad climática —"¡Con el clima de aquí esa vegetación es imposible!", suelen comentar—, el autor recuerda que se trata de una ficción donde el hongo del videojuego genera vegetación tropical en cualquier latitud. "A la mayoría le impacta ver cómo la cotidianeidad de su día a día queda cubierta de esa aura de nostalgia, de ver un lugar que conocen de memoria convertido en algo que 'ya no es'", concluye Antonucci.