El fenómeno Pokémon parece haber abierto los ojos a ciertos observadores sociales sobre la enorme proyección de la realidad virtual. Estas últimas semanas han proliferado los artículos sobre el tema. Lo que ocurre es que estos observa
Se ha dicho que la realidad virtual ?la simulación sensorial completa de un ambiente, con sus objetos, sonidos y hasta climas, mediante un casco cibernético que incorpora sendas pantallas oculares de cristal líquido y auriculares, y que es manejado con un guante dotado de sensores? está llamada a cambiar el mundo. Lo que está fuera de duda es que quienes tienen acceso a esta forma de reproducción ciberespacial pueden percibir las cosas de forma muy diferente de lo que hasta ahora se conocía. Negroponte llama la atención sobre la denominación que se da a esta compleja técnica: "Si entendemos las palabras 'realidad virtual' como mitades iguales, la conclusión lógica es que realidad virtual es un concepto redundante. La realidad virtual puede hacer que lo artificial parezca tan real, o incluso más, que la propia realidad".
La ingeniería de las imágenes en cualquiera de sus formas y la técnica más avanzada de simulación tienen opciones inconmensurables de aplicación en la física, la medicina, la biología, la astronáutica, la arquitectura, las matemáticas y prácticamente en cualquier campo de la investigación científica. El ordenador da opción no sólo a trucar tomas reales, sino también a inventarlas, fabricarlas, modificarlas y animarlas. Falta todavía ?como pone de relieve Jean François Colonna? lo que podría llamarse "un lenguaje narrativo que permitiría al creador establecer el decorado, describir el carácter de los personajes y el hilo conductor del guión. Ahora bien, tal desarrollo empieza ya a llevarse a cabo gracias a la inteligencia artificial".
Como ocurre generalmente con los inventos de proyección social, las nuevas tecnologías digitales de inmensa capacidad de captación, almacenamiento, procesamiento, reproducción y difusión de informaciones no han tardado en pasar de la fase experimental y el deslumbramiento a la aplicación técnico-comercial y la seducción colectiva. Nos encontramos en el umbral de una transformación del modo de apreciar la realidad y, por tanto, de una manera nueva de plantearnos los conceptos que sirven de base a cualquier norma de relación social.
La Exposición Universal de Sevilla?92 fue un escaparate diáfano de la nueva tendencia. Allí cada país representado buscaba mostrar lo mejor de lo que le diferencia de los demás. Pues bien, la mayor parte de los contenidos de la Exposición pertenecía a una de estas dos categorías de elementos: O bien parcelas de la Naturaleza misma (trasladadas al recinto sevillano con todo detalle y conservadas en un micro-ecosistema de condiciones físicas adecuadas) o bien, alardes audiovisuales. Había efectos especiales que semejaban fenómenos de la naturaleza ?como tormentas o un gigantesco sol artificial?, un pozo de imágenes con fachadas caleidoscópicas y una extensa gama de sistemas de proyección videográfica, cinematográfica tridimensional, semiesférica, multihexagonal, de circorama? que culminaban con la realidad virtual.
En pocas palabras: por un lado se atendía a la Naturaleza tangible; por otro, a las nuevas imágenes. Esta es la encrucijada en la que se encuentra en el cambio de siglo la humanidad: aceptar la realidad (lo cual conlleva una atención mucho más importante a la conservación del medio ambiente) o caer en la tentación de la imagen, en la fabricación de una realidad ficticia que viene a ser como un placebo de la felicidad. ¿Habrá que prepararse para vivir un mundo inexistente, reproducido o imaginado? ¿Habrá que distribuir el tiempo entre actos naturales y ensoñaciones inducidas? ¿Quién fabricará tales "dosis" de vida audiovisual que tal vez nos veamos forzados a suministrarnos de vez en cuando? La sociedad no puede ser ajena a las respuestas si no quiere convertirse en víctima pasiva de un aprovechamiento espurio de las nuevas y más poderosas herramientas de expresión.
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