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La gamificación aumenta la motivación de alumnos y profesores en los colegios
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La gamificación aumenta la motivación de alumnos y profesores en los colegios

Actualizado 14/03/2019
Redacción

El Instituto de Estudios Maristas (IEM) de la UPSA presenta las últimas herramientas y técnicas educativas innovadoras de la Fundación Edelvives,

El Instituto de Estudios Maristas (IEM) de la Universidad Pontificia de Salamanca presenta nuevas metodologías y técnicas de aprendizaje en el ámbito educativo, a través de varios ejemplos prácticos de gamificación. Ángela Hernández, asesora pedagógica de Edelvives, explica la 'gamificación' como metodología activa que fomenta la vinculación emocional de alumnos y aumenta la motivación tanto de los estudiantes como de los profesores. "Para ello se usan elementos como narrativas, dinámicas, mecánicas, jugadores, siempre con unos objetivos didácticos".

Javier Barba, coautor del proyecto de primaria La Leyenda del Legado ha explicado el proyecto desarrollado en varios libros de texto gamificados de Matemáticas, Ciencias Naturales y Sociales. "Parten de una narrativa general, de una historia que engloba diferentes cursos de primaria y cada nivel se adapta a los intereses de los alumnos". Para el experto, "no cualquier cosa es gamificación, sino que tiene que cumplir con unos requisitos metodológicos". Y como asegura, "las investigaciones y evidencias empríricas demuestran que la gamificación aumenta la motivación del alumnado al enfrentarse a lo que tiene que aprender en el aula".

También Edelvives ha adaptado la metodología Lego Education al sistema educativo español. Daniel Seijas y Joaquín Llovo, coautores de los libros de Lego han explicado la metodología del proyecto que parte de 'las cuatro C's': 'Conectar', "se trabaja con el alumno en un área determinado"; 'Crear', "se crea un producto con piezas de Lego y se contecta por bluetooth a través de una tablet que se puede controlar, programar y modificar como el alumno quiera, con distintos retos que le proponga el profesor". La tercera es 'Contemplar' los productos creados y la cuarta, consiste en 'Continuar', "ya que es un proceso cíclico que permite mejorar el producto y evaluar lo que han aprendido". Su metodología permite crear distintos tapetes de varias áreas curriculares, "por lo que a los profesores les da mucho juego en función de lo que están enseñando en ese momento". Los expertos, que presentaron el proyecto Next Robótica Edelvives, insisten también en que el futuro de la educación se dirige hacia el uso de la robótica en el aula y animan a los profesores a formarse "ya que, es una programación muy sencilla e intuitiva".

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