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Hello Games propone un divertido viaje sin límite al universo
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nuevo juego para PlayStation 4 y PC

Hello Games propone un divertido viaje sin límite al universo

Actualizado 15/08/2016
El Norte de Castilla

Pone al jugador en la piel de un explorador que puede recorrer millones de planetas

Los primeros pasos en 'No Man's Sky' son desconcertantes. A un lado, una nave averiada espera a su reparación; al otro, un vasto y extraño mundo se extiende ante los ojos. El objetivo parece claro: arreglar la nave y salir zumbando de un planeta que, desde el primer momento, ya proporciona algún que otro susto al intrépido turista espacial. Drones que protegen con celo los recursos del planeta -imprescindibles, por ejemplo, para reparar la nave-, animales exóticos y no siempre pacíficos, un traje que hay que cuidar como oro en paño porque protege de la tóxica atmósfera exterior?

En realidad es una minúscula porción de todo lo que ofrece el título que acaba de lanzar Hello Games para PlayStation 4 y PC. Con la nave ya dispuesta, el protagonista puede poner rumbo a las estrellas y explorar los millones de galaxias que alberga un juego que, parece, nunca se acaba. En concreto, son 18.446.744.073.709.551.616 planetas, así que una persona tardaría alrededor de 585.000 millones de años en ver, al menos durante un segundo, un pedacito de cada uno de ellos. Algunos desérticos. otros rebosantes de vida, pero todos distintos. Lo más sorprendente es que solo ha hecho falta un equipo de quince personas para llevarlo a cabo.

'No Man's Sky' hace uso de la tecnología procedural, que consiste en desarrollar y aplicar una serie de algoritmos para generar todos los contenidos del universo, sin que artistas, diseñadores y programadores metan mano directamente en el proceso. De esta forma, no solo han dado a luz un mundo gigantesco, sino también han logrado que la experiencia de cada jugador sea diferente. «Es totalmente distinto a cualquier otro título, pero lo mejor de todo es que la gente no lo nota», dice orgulloso Sean Murray, máximo responsable del estudio afincado en Guilford.

Por norma, todos los aspectos que forman parte de un juego se diseñan de forma específica y uno a uno. Los niveles, los entornos, las texturas, las criaturas, la animación y la música están ahí porque diseñadores, programadores y artistas han dedicado una cantidad ingente de horas a levantar ese almacén, esa puerta desvencijada y aquella casa de revista. En 'No Man's Sky' todo -el mapa, los árboles, la flora, la fauna...- se genera automáticamente en base a unas reglas ya establecidas y a medida que el jugador explora el universo y cada planeta . «Técnicamente -reflexiona Murray- supone un reto mucho mayor que cualquier otro juego ya que debemos asegurarnos de que todo funcione como es debido, ocurra lo que ocurra». No es primero. Títulos como 'Elite', desarrollado en 1984 por David Braben e Ian Bell, ya utilizaban esa técnica para introducir ocho galaxias y 256 planetas en 48 kB. Juegos más recientes 'The Binding of Isaac' o 'Nuclear Throne' la aplican para generar de forma aleatoria los niveles.

Cinco años ha tardado Hello Games en llevar a cabo este proyecto que Murray puso en marcha en sus ratos libres. El estudio se había hecho un nombre en el mundillo del desarrollo 'indie' con los juegos protagonizados por Joe Danger, un motorista acróbata con indudable carisma. «Podríamos haber seguido haciendo ese tipo de desarrollos, pero queríamos hacer algo diferente e innovador», confiesa Murray. Lo cierto es que en sus planes no estaba diseñar un título que estuviera en boca de todo mundo, pero desde que fue presentado en sociedad, la expectación en torno al título no ha dejado de crecer. «Ha sido en parte suerte y en parte porque a la gente le ha gustado mucho el concepto detrás del juego», dice.

En realidad, el juego surgió del amor que Murray siente por la ciencia ficción y los simuladores espaciales, un género que fascinó a miles de jugadores a finales de los ochenta y principios de los noventa y que vive ahora una segunda juventud tras haber sido abandonado paulatinamente por las distribuidoras, a medida que las ventas fueron perdiendo fuelle. Junto a 'No Man's Sky', 'Star Citizen' y 'Elite Dangerous' -precisamente la última entrega del 'Elite' original- son los otros exponentes de la revitalización del género. «Tengo una teoría al respecto -comenta Murray-. Como muchos otros niños, yo crecí jugando a 'Wing Commander' y 'Privateer'. Esa generación tiene ahora ingresos y puede apostar por este tipo de títulos». De hecho, ambos juegos se han financiado a través de plataformas de 'crowdfunding' y en el caso de 'Star Citizen', aún en desarrollo, se han obtenido más de 118 millones de dólares.

Quizá lo que más pueda lastrar a un juego como 'No Man's Sky' es precisamente su gran valor: un universo abierto al que el jugador debe enfrentarse prácticamente a pecho descubierto, sin un argumento rígido dado que el objetivo principal, y depende del jugador alcanzarlo o no, es llegar al centro del universo. Mientras tanto, puede bautizar planetas, comerciar, participar en cruentas batallas espaciales, documentar nuevas especies? ¿Abrumador? «Sí, puede serlo, pero estoy encantado con ello. Me interesa que los jugadores sientan otras emociones distintas. Creo que sobrepasar al jugador es una característica positiva. Conseguir que se sientan sobrecogidos por el tamaño de lo que hemos hecho y que se pregunten qué les motiva a seguir jugando es genial», concluye Murray.

Un desarrollo accidentado

El proyecto sufrió un batacazo en 2013, unas semanas después de que fuera presentado en sociedad. El estudio se inundó y perdieron gran parte del código y del trabajo. «Recuerdo que cuando llegamos mi portátil estaba hundido», dice entre risas. Para el equipo fue descorazonador. «Si la gente no se hubiese emocionado tanto, quizá no hubiésemos continuado con el proyecto. Pero supongo que nos vimos en la obligación de acabarlo», confiesa Murray. Y de hecho el responsable de Hello Games asegura que visto con perspectiva el mazazo «fue positivo porque hizo que tuviéramos aún más determinación por acabarlo». Unos meses más tarde, el equipo se recomponía y llevaba una nueva demostración del juego al E3, la feria de videojuegos de Los Ángeles: «Tuvo mucho significado. Fue un regreso triunfal y una forma de decir: 'Nuestro juego sigue muy fuerte'».

Fuente El Norte de Castilla

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